המלך אמר – עם טוויסט
קהל יעד: כיתות א׳–ד׳
מטרה: ריכוז, הקשבה, תגובה מהירה.
מהלך המשחק:
- בהתחלה משחקים את “המלך אמר” הקלאסי – המדריך אומר הוראות, והמשתתפים מבצעים רק אם ההוראה מתחילה במילים "המלך אמר". אם המדריך אומר הוראה בלי המשפט הזה, מי שעשה אותה יוצא מהסבב.
- אחרי כמה סיבובים, עוברים לטוויסט: המשחק הופך ל-"המלך אמר – רק הפוך!"
- עכשיו המשתתפים צריכים לעשות הפוך מההוראה: אם המדריך אומר "המלך אמר להרים יד ימין" – כולם מרימים את שמאל. אם הוא אומר "המלך אמר לשבת" – כולם עומדים.
דגש למדריך:
השלב השני תמיד גורם להרבה בלבול וצחוק – וזה בדיוק הקסם.
אפשר לשלב גם "הוראות רגשיות" (המלך אמר לשמוח / לכעוס / לפחד) ולהפוך את זה גם למשחק של הבעות פנים.
משחק הפסלים
קהל יעד: יסודי צעיר ובוגר.
מטרה: שחרור, הבעה, יצירתיות ושיתוף פעולה.
מהלך המשחק:
כולם זזים בחופשיות במרחב (עם מוזיקה או בלי).
כשהמדריך אומר "פסל!"/ עוצר את המוזיקה כולם קופאים במקום.
אבל הפעם נוסיף כמה טוויסטים מהנים:
- פסל רגש: כל אחד קופא בתנוחה שמביעה רגש מסוים (שמחה, פחד, הפתעה…).
- פסל קבוצתי: 3–4 משתתפים יוצרים יחד פסל אחד משותף (למשל “ספינת פיראטים” או “חדר כושר”).
- פסל מתעורר: כשהמדריך נוגע בכתף של “פסל”, הוא מתעורר – ומתחיל לזוז בדיוק באותה תנוחה שקפא בה!
דגש למדריך:
נשמור על אווירה קלילה ומצחיקה, בלי תחרות.
אפשר לסיים את המשחק בתצוגת "מוזיאון הפסלים" – כל אחד או כל קבוצה תציג פסל אחד מיוחד משלהם.
מעגל כיפים וחיבוקים
קהל יעד: כיתות יסודי (א'–ג')
מספר משתתפים: 8-30 ילדים
מטרה: חיזוק תחושת שייכות, קשר חברתי ועבודת צוות
מהלך המשחק:
- כל המשתתפים עומדים במעגל.
- המטרה של הקבוצה היא שכל משתתף ייתן חיבוק או כיף (קלילה ובטוחה, בהתאם לגיל ולנוחות) למישהו אחר במעגל, כך שמי שקיבל כיף רץ לתת להבא בתור.
- חשוב שכל משתתף גם יקבל וגם ייתן חיבוק/כיף, כך שאין משתתף שנשאר מחוץ לפעילות.
- המדריך עוצר את הזמן כאשר כל המשתתפים סיימו לתת ולקבל.
- אפשר לבצע מספר סבבים ולנסות לשפר את הזמן בכל פעם, תוך שמירה על מהירות ובטיחות.
דגשים חינוכיים:
- המשחק מעודד שיתוף פעולה, חיבור רגשי וקירוב בין המשתתפים.
- כל אחד לומד לשים לב לחברים שלו ולהיות חלק מקבוצה שפועלת יחד.
טיפ למדריך:
- נדאג שהחיבוקים והכיפים יהיו נעימים ומותאמים לגיל ולנוחות.
- נעודד אווירה קלילה וכיפית – המטרה היא החיבור ולא התחרות.
- ניתן לשלב גם אתגר: נשלב כיף/חיבוק “ייחודי” כמו מחיאת כף, חיבוק או טפיחה על הגב.
אמת או שקר – עם טוויסט של סיפור
קהל יעד: כל הגילאים.
מטרה: היכרות, דמיון וביטוי עצמי.
מהלך המשחק:
כל משתתף מספר שני סיפורים קצרים על עצמו – אחד אמיתי ואחד מומצא.
הקבוצה צריכה לנחש איזה מהם קרה באמת.
טוויסט:
אפשר להוסיף "תחקירן הקבוצה" – ילד אחד שתפקידו לשאול שאלות המשך ("באיזו שנה זה היה?", "מי היה שם איתך?") כדי לגלות את האמת.
זה מוסיף דרמה וצחוק – כמו חקירה משטרתית קטנה 😄
דגש למדריך:
הקפד שהשיתופים יהיו נעימים ולא פוגעניים או חושפניים מדי.
אפשר לתת נושאים קלילים מראש: “סיפור על משהו מצחיק”, “פדיחה שקרתה לי”, “פעם ראשונה ש…”.
הרוח נושבת
קהל יעד: יסודי צעיר ובוגר.
מטרה: תנועה, שייכות, ביטחון חברתי.
מהלך המשחק:
- מסדרים מעגל כיסאות (אחד פחות ממספר המשתתפים).
- מישהו עומד במרכז ואומר: “הרוח נושבת לכל מי ש…” (למשל: “יש לו נעליים לבנות”, “אוהב גלידה”, “ישן מאוחר בלילה”).
- כל מי שזה מתאים לו – קם וממהר לתפוס כיסא חדש.
- מי שנשאר בלי כיסא מקבל “נקודה של רוח” ועובר למרכז להוביל את הסבב הבא.
דגש למדריך:
נעודד קריאות הקשורות לאופי ותחומי עניין, לא רק לבגדים או דברים שטחיים.
זה משחק מצוין לשבירת קרח המאפשר לילדים להכיר זה את זה בלי לשים לב בכלל.
מלך התנועות
קהל יעד: יסודי
מספר משתתפים: 10-30 ילדים
מטרה: הקשבה, עבודת צוות, זיהוי מנהיגות שקטה, גיבוש סביב תנועה משותפת
מהלך המשחק
הילדים עומדים במעגל. אחד יוצא החוצה – הוא המנחש.
בזמן שהוא בחוץ הקבוצה בוחרת את “מלך התנועות”. המוביל מבצע תנועה פשוטה (למשל מחיאת כף, נענוע ידיים, הברכת כתפיים) וכל הקבוצה מחקה אותו. המנחש חוזר פנימה ומנסה לזהות מי מוביל את התנועות. את המשחק נבצע כשהילדים יושבים במעגל והמנחש עומד במרכז.
טוויסט מעניין: כדי להקשות יותר, ננחה את המשתתפים ללכת באקראיות במרחב ולעשות את התנועות, והמנחש יצטרך לזהות מי הוא “מלך התנועות”.
דגשים חינוכיים: המשחק מפתח ריכוז, תשומת לב לפרטים, יכולת קריאה של שפת גוף ותרגול עבודת צוות עדינה. הילדים לומדים איך קבוצה “נושמת יחד” ומה זה אומר להקשיב באמת.
טיפ למדריך: נעודד את הילדים ליצור תנועות מצחיקות ושוברות שגרה, זה משחרר, מקרב ומגבש את הקבוצה.
הפסיכולוג
קהל יעד: יסודי
מספר משתתפים: 8-30
מטרה: הקשבה, תצפית, חשיבה יצירתית, שיתוף פעולה
מהלך המשחק:
כל המשתתפים יושבים במעגל וקובעים חוקיות מסוימת – משהו שמאפיין את התשובות או התנועות שלהם. משתתף אחד יוצא מהחדר או הולך הצידה כדי לא לשמוע את החוקיות. מטרתו של המשתתף החוזר היא לגלות את החוקיות.
איך משחק הפסיכולוג עובד:
- המשתתף החוזר חוזר למעגל ומתחיל לשאול שאלות.
- הוא עובר אחד אחד, שואל שאלה פרטנית לכל משתתף.
- לכל משתתף יש 3 ניסיונות לגלות את החוקיות.
- אם המשתתף הצליח לגלות את החוקיות – הוא ניצח את הקבוצה.
- אם לא הצליח הקבוצה מנצחת.
דוגמאות לחוקיות:
- לפני שעונים, כל משתתף חייב לומר “אאמממ…”
- כל משתתף עונה את התשובה הנכונה לחבר שלידו במקום לעצמו.
- כל פעם שמישהו עונה, הוא קודם מגרד בברך.
- כל תשובה מתחילה באות הראשונה של שמו של המשתתף.
דגשים חינוכיים: המשחק מפתח תשומת לב לפרטים, הקשבה, חשיבה יצירתית ושיתוף פעולה. הילדים לומדים גם לשים לב לדפוסים וגם ליהנות מחוקיות קבוצתית מהנה ומאתגרת.
טיפ למדריך: נעודד את הקבוצה לבחור חוקיות יצירתית ומצחיקה כדי לשמור על עניין ואתגר. חשוב שהמנחש ישאל בסבלנות וייתן לכל משתתף את ההזדמנות לענות, כך כולם יהיו שותפים לפעילות.
תופסת שבורים
קהל יעד: יסודי
מספר משתתפים: 10-30
מטרה: תיאום, שמירה על ריכוז, צחוק והנאה קבוצתית
מהלך המשחק:
המשתתפים בוחרים תופס אחד. גם הוא וגם שאר המשתתפים יכולים לנוע במרחב, אך לפי חוקיות מיוחדת שמגבילה את התנועות, כך שהמשתתפים נראים מעט “שבורים” 😂
דוגמאות לחוקיות:
- לשים יד אחת על הברך
- לשים שתי ידיים מאחורי הגב
- להחזיק את הקרסול בזמן הליכה
- לקפוץ על רגל אחת
- ללכת כמו חיה מסוימת
המטרה של התופס היא לתפוס את השחקנים האחרים, וכל מי שנתפס מצטרף אליו כתופס משותף. המשחק נמשך עד שרוב הילדים נתפסים והצטרפו לתופס.
דגשים חינוכיים: המשחק מפתח גמישות, יצירתיות, עבודת צוות וצחוק משותף. המשתתפים לומדים לתאם תנועה בתוך גבולות מוגבלים ולפתח שיתוף פעולה תוך כדי אתגר.
טיפ למדריך: נעודד את המשתתפים להמציא תנועות מגניבות ויצירתיות בעצמם, כך שכל סבב חדש יהיה שונה ומצחיק יותר. שים דגש על כיף ושיתוף, לא על “ניצחון” בלבד.
תופסת עכברים
קהל יעד: יסודי
מספר משתתפים: 10-30
מטרה: עבודת צוות, עזרה הדדית, הקשבה ותנועה במרחב
מהלך המשחק:
נבחרים 2–3 משתתפים כ"תופסים". שאר הילדים הם ה“עכברים” שמטרתם לברוח מהתופסים.
כאשר עכבר נתפס, הוא עומד במקום ופוסק את רגליו.
משתתף אחר יכול “להצילו” על ידי מעבר בין הרגליים שלו, ובכך העכבר חוזר למשחק. בכל מספר דקות נסיים סבב ונתחיל סבב חדש עם תופסים חדשים.
דגש חשוב – מעבר בין הרגליים חייב להיות מלפנים בלבד, כדי:
- לא להבהיל את המשתתף ולמנוע נפילה על פניו.
- למנוע התנגשויות בין משתתפים נוספים שמנסים להציל את העכבר מהכיוון ההפוך.
תחרות מגבשת: הניקוד במשחק נמדד על פי כמה חברים הצלחת להציל, ולא על פי כמה פעמים פסלו אותך.
כך אנו לומדים בצורה ברורה שמ עזרה הדדית ועזרה לחברים היא דבר מתגמל, וכיף לראות איך המאמץ שלכם תורם לאחרים.
דגשים חינוכיים: המשחק מעודד עזרה הדדית, שיתוף פעולה, תשומת לב ובטיחות בתנועה. הילדים לומדים שעזרה לחבר מפתחת תחושת אחריות והקשבה.
טיפ למדריך: נשמור על סדר המרחב, ונוודא שהילדים מבינים את הכללים לפני שמתחילים. נעודד אותם ליהנות מהעזרה ההדדית, לחשוב על החברים ולא רק על עצמם ולזכור שהמשחק הוא דרך לחוות ערך של נתינה ושיתוף.



























































































